家却会觉得这样并不是太有趣,这也是为什么一开始暴雪dota能够吸引到那么多玩家的原因。
nta的游戏娱乐体验,的确要比英雄联盟更高一些,自己亲身试玩的楚河有很清楚的感受。
不过这一种纯粹的娱乐效果,并不是建立在游戏性上的,而是建立在大家都没有弄明白这游戏到底是怎么玩的情况上。
所以在游戏最初期的迷茫期一过,大家都清楚这游戏到底该怎么玩了,这种娱乐性就开始消退,整个游戏就再也没有之前的那种快乐了。
但最简单的那种娱乐效果,并不是不能够借鉴啊,虽然暴雪dota从大家的眼中是失败了,可在某些程度上它也算是成功的一款游戏,比如说初期对于新手玩家的游戏体验把控。
让新手玩家直接从最基础的对线阶段脱离,直接进入到团战当中。
相比于对线期因为个人实力不足的缘故被地方单杀,显然直接开团的节奏要更加的显著一些。
对于新手玩家而言不容易接锅被责怪,这是很重要的一点。
当然你要是各种空大,那这个锅你还是跑不掉的。
“这样的话阵容就很重要了,到时候为了赢大家不都是会选择团战型英雄了么。”程宇开口朝着楚河说道。
“这是作为独立的娱乐模式,不计入游戏的胜负场,避免有玩家进行刷胜率,同时所有英雄的选择定为随机选择,每名玩家每一局拥有一次再次随机选择英雄的机会,选择完的英雄放入备用英雄池,队友玩家可以随意选择。”楚河想了想朝程宇说道。
这本身就是娱乐模式,并不用跟排位或者匹配一样,干就完事了。
“另外还可以考虑出一些其他的娱乐模式,嗯,类似于dota里面的iba跟随机技能一样,让玩家补刀的经济翻倍,同时提高英雄技能的冷却时间跟各项属性就是互相秒杀,以及类似玩家随机到一个除了天赋技能什么都没有的英雄,然后出现一个技能池,玩家需要一个个轮流挑选技能,打造属于自己的英雄。”楚河想了想朝着程宇说道。
“当然,这些模式跟大乱斗模式就别一样了,采用每周轮换跟时间限制,只在每周的周六跟周日开放,毕竟越是少的东西,越是珍惜。所谓妻不如妾、妾不如偷么。”楚河看着程宇想了想补充说道。