的运营能力。
一般来讲,社交游戏的用户体量都非常大,我们虽然是在给社交网站做游戏,在帮他们增长用户,提高用户粘性,但并不意味着这些用户对我们毫无价值。平台方终归只是入口,游戏的内容更新和运营上,虽然他们也有一定话语权,但终归我们占着大头。
这样,对于这么庞大的用户群体,我们完全可以把游戏当做平台,用一套数据系统去培养和挖掘用户,比如说某些玩家在咱们的游戏里,付费率很高,那我们的系统可以认定他们是高质量用户,我们就可以借住他们的游戏行为,分析他们的付费心理和付费原因,再来据此改善我们游戏的付费率。
用户数量越大,那么这种行为数据分析的准确率也就越高,哪怕付费率只是提高001个百分点,总体利润也会被这么大的用户基础放大很多倍。而同样,有这么庞大的用户群体,如果我们有新游戏上线,只要在这款游戏内做出推广,那另一款游戏的用户获取成本,几乎可以认为是零。
所以说,有这么多用户,我们不能光想着靠玩家在游戏内充值付费赚钱,除了玩家付费,还有许许多多的隐形价值可以挖掘。
在我看来,互联网公司,最值钱的,不是什么产品之类的东西,而是用户,哪家公司的用户多,哪家公司市值就高,公司的潜力也就越大。”
方哲一番话说下来,在说服李一飞的同时,也得到了李一飞和郑思文深深地认可,尤其是最后那句,互联网公司最值钱的,是用户。
纵观海内外的互联网公司,这么多年发展下来,基本上就像方哲所说,哪家公司的用户多,哪家公司的市值就高,潜力大,微软占据着全球95以上的个人电脑操作系统,所以有电脑的基本上就算是微软的用户,也因此微软是称霸全球的跨国巨头之一,同样的谷歌,亚马逊,国内的腾讯,阿里巴巴,百度,基本上市值体量都跟他们的用户数量挂钩。
“所以,社交游戏,我们也可以像其他页游一样,交给工作室和小公司来研发,但是运营和用户,都得留在咱们这儿,而且,咱们也不能光盯着国内这几个社交网站,国外的,facek,ysace这些,我们也要搞一搞!”