度大打折扣。
靳子轩明白,要想让科技飞速进步,最好的办法,就是从教育本身入手,让学生学习轻松快乐。
这个轻松,不是说学习的内容要减少,而是学习的方法要科学!
而这次的尝试,靳子轩就是从游戏入手来推动教育。
不同于之前那些各种盈利娱乐性质的游戏,也不同于专门开发给兰国的无文字游戏。推动教育的游戏,靳子轩从下到上,将整个教育阶段区分开,逐步逐科设计了不同的游戏。
例如小学识字、学习简单的算数阶段,就从最基础的儿童游戏入手。
在采集了多年低龄儿童喜欢的游戏方向和数据后,将识字、加减法运算融入游戏中,将原本游戏的兴奋点、爽点,都设置成学习操作的奖励,将原先最受欢迎的那些玩法捆绑,从而诞生了以教育为目的的游戏。
这样的教育游戏,如果没有曾经多年的游戏行业发展经验和大数据汇总,是做不到现在这一步的。
而且,从当时起,各教育部门就在靳子轩的引导下,开始不断审视教育内容,几乎每个年龄段、学习进度的学习内容,都已经在几年前就开始构思如何融入游戏,如何和游戏中那些吸引人的爽点结合。
在这种新游戏教育模式下,未来的学生的学习和娱乐,几乎不断向着完美融合的方向发展。
数学教学时,再也不会看到什么鸡兔同笼数腿的莫名其妙伪应用题,而是将各种数学知识、应用情景融入了各种类型的游戏中,让玩家,也就是学生在娱乐的同时,为了玩的更愉快,为了计算自己想要的东西,从而在游戏对新知识和数学概念的提醒下,通过自己的努力计算得到自己想要的结果。
就像靳子轩曾经在某个异世界,一些早期学渣玩家为了晚上其他国家开发的游戏,为了阅读外文而自行学习,掌握了很多外语一样。这样的情况很少见,因为这些游戏本身设计就不是为了方便学习外文,仅仅是给这些玩家了一个内心的正反馈机制,让他们为了得到愉快的游戏体验而学习外语罢了。
而经过长期科学严谨的研究和探讨,设计出来的教学游戏,结合之前多年的游戏大数据,基本上已经能精准的让学生玩家准确的为了游戏体验,而努力掌握每一关、每一段剧情等等所需掌握的知识。
而学习中的另一大枯燥点,也在游戏教育中得到了几乎完美的解决。
在传统的学习中,为了不断温习各种知识点,通过不断应用来强化记忆,这就要求学生不得不疯狂刷题,没完没了的不断完成各种作业和测试。原本有趣的掌握知识、应用知识的过程,因为教育的局限性,反而加深了大部分学生的厌学态度。
但在游戏中,这个问题就非常好解决。
对于需要打量刷题的学习内容和知识检验,其实最大的弊端还是在于没有奖励机制。完成一份卷纸,做完一天的作业,学生唯一的乐趣就是可以去做其他事情,这其实恰恰说明了这些刷题和作业本身,是没有任何值得高兴和快乐的点的。
但在这种略微深度的,加入了数值的游戏中,恰恰应对了这种情况。
在各种升级类型的含数值游戏中,玩家为了获取各种奖励,为了提升数值而积攒资源,可以说是一个乐此不疲的环节!
而且,各种限量、限定活动等特殊内容,更是加强了玩家对时间的紧张感,只要加以引导,其实刚好强化了青少年学子对于光阴的珍稀,让学生发自内心的希望充分利用每一份时间。
大部分游戏中要想获取这些日常奖励,都需要花费相当的游戏时长,但往往这些游戏时长却是用来做一些重复的、无趣的游戏内容。可为了这些数值奖励、资源奖励,大部分玩家还是乐此不疲的不断重复着这些游戏内容。
这些设计无非是为了游戏盈利而提高玩家游戏