道这位年近四十的阿姨就是一位搞程序的,是铁拳例行维护部门的一个小主管。
得知了对方的真实职业后,众人的目光都有些震惊。
居然是极其稀有的女程序员大佬!
说好的程序员普遍发际线升高和头秃呢?这一头金色的秀发,看上去怎么都和程序员搭不上边吧!
明明是最容易脱发的程序员,居然还能保有这样的一头秀发,真是令人嫉妒……啊不是,真是令人羡慕啊。
心中对那一头金色秀发的羡慕嫉妒恨并不影响梨珍珠和秀发的主人在减cd的弊病上进行深入的交流。
对方也确实不愧是懂行的,不需要梨珍珠再用笔纸图画去描述,她只是简单的口述了两个公式,对方就完全理解了她的想法,还夸她是天才中的天才。
听的ct和米萝莉她们都云里雾里的,怎么就天才了?那两个公式又是啥玩意?你们能不能说慢点?
尤其是ct,他现在甚至都想说出那局美队的经典台词了。(seaknlish!)
为什么你们说的每个词我都懂,但加一起我就听不懂是什么意思了?
其实,梨珍珠和金发美女程序员讨论的内容也不是很复杂,只要有笔纸能把内容铺陈开来,那但凡是上过初中的人应该都能看懂。
梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减cd增长计算公式,也就是“现技能cd原技能cd1冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率()原技能cd现技能cd11冷却缩减”
公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10s,当冷却缩减分别为0、10、20、30、40、50时,技能冷却时间会相应的缩短为10s、9s、8s、7s、6s、5s。
看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为100、111、125、143、167、200!
是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?
再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30s,在这波团中,这个10s的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为3、33、375、43、5、6次。
——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。
关键在于,同样都是10冷却缩减属性增加,怎么在010时只增加03次技能释放的次数,而在4050时会增加整整1次呢?
差距有足足3倍多!
这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在cd足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。
但即使限制在40,这种不平衡的cd增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高cd的其他玩家失去游戏体验。
而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了oba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。
比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。
0点护甲减免0,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50;200点护甲时所承受伤害减免667;300点护甲时所承受伤害减免75;400点护甲时所承受伤害减免80……以此类推。
同样的100护甲,0100点的伤害减免有50之多!到300400点仅有5。
ba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。
冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。
凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?
但从s10开始,铁拳